Jumat, 09 November 2012

CYBERPRENEURSHIP



Pengertian Komunitas Virtual

Komunitas virtual adalah tempat bagi anggotanya untuk bertukar informasi secara bebas, selain itu juga memberikan manfaat komersial untuk para anggota dan sponsor. Oleh karena itu penting bagi  marketer untuk memahami karakteristik komunitas virtual untuk secara efektif memanfaatkan potensi komunitas ini. Beberapa karakteristik dijelaskan sebagai berikut:
Pengetahuan Kolektif: Sebuah komunitas virtual merepresentasikan pengetahuan dan informasi kolektif yang tersedia bagi para anggotanya. Komunitas virtual secara tidak langsung mendidik anggotanya serta memungkinkan pertukaran pandangan/ ide antar anggota. Seiring waktu, komunitas virtual akan muncul sebagai sumber informasi yang berpengaruh mengenai pengetahuan tentang produk dan layanan yang terkait dengan minat/kepetingan komunitas. Sebagai contoh, darahkubiru.com adalah komunitas virtual pencinta jeans yang ingin mengetahui tentang denim lifestyle. Komunitas ini mungkin dapat menjadi sumber informasi terbaik tentang "trend denim", "merek jeans" dan "denim lifestyle".
Prinsip keuntungan yang meningkat: Suatu komunitas virtual biasanya pada periode awal tidak memiliki keuntungan secara finansial, namun seiring dengan makin banyaknya anggota komunitas tersebut maka manfaat finansial akan meningkat. Meskipun investasi awal yang dilakukan penuh dengan ketidakpastian dan risiko, dengan tumbuhnya keanggotaan, kredibilitas komunitas akan terbangun, dan manfaat komersialnya menjadi sangat menarik. Hal tersebut disebakan oleh faktor-faktor:
  1.  Marginal Cost Effect: Sebuah komunitas virtual membutuhkan investasi awal. Biasanya, investasi ini adalah untuk pengembangan situs web dan biaya server. Dengan bertambahnya anggota, biaya per anggota akan menurun. Hal ini secara efektif meningkatkan pendapatan per anggota. Pengurangan biaya dan peningkatan pendapatan menjadi signifikan dan melebihi titik return of investment.
  2. Learning Curve Effect: Dengan semakin banyaknya anggota, pennyelenggara akan semakin pandai dalam mempertahankan komunitas. Pembelajaran ini juga mengurangi biaya untuk mengembangkan komunitas tambahan, dan keuntungan finansial akan meningkat.
  3. Network externalities effect: Dalam sebuah jaringa/kegiatan kelompok, semakin banyak anggota dikumpulkan dan saling terhubung, setiap anggota baru akan menjadi semakin berharga. Jadi jika n anggota dalam suatu komunitas, anggota baru akan meningkatkan interaksi di komunitas sejunlah n, karena masing-masing anggota dapat berinteraksi dengan anggota baru. Dengan demikian potensi penciptaan pengetahuan meningkat sebanding dengan jumlah anggota. Selanjutnya, setiap anggota baru membawa nilai kepada komunitas dengan
  •  memiliki akses ke basis pengetahuan yang lebih besar untuk menghasilkan konten, dan
  • menyediakan konten untuk basis manfaat yang lebih besar, sehingga menghasilkan lebih banyak konten dari umpan balik mereka.
Membangun Komunitas virtual
Komunitas dibangun berdasarkan adanya kebutuhan/minat dari anggotanya. Sebagai contoh, darahkubiru dibangun dengan adanya kebutuhan penggemar denim akan informasi tentang denim lifestyle. Ada empat langkah untuk membangun dan memelihara komunitas virtual.  Seperti terlihat dalam gambar di bawah, empat langkah tersebut merupakan proses yang berkesinambungan. http://www.paulussetyo.com/wp-content/uploads/2012/03/virtual-community.gifAttract: Langkah pertama dalam proses ini adalah untuk menarik pengunjung dan mendorong mereka untuk bergabung dengan komunitas virtual. Perusahaan dapat melakukan ekspansi ke komunitas virtual dari lini bisnis utama mereka, seperti Toyota, menggunakan homepage mereka untuk menarik konsumen mereka untuk mendaftar sebagai anggota komunitas virtual. Penyelenggara komunitas eksklusif virtual seperti darahkubiru membuat situs dan menarik anggota melalui media sosial. Begitu orang mengunjungi situs ini, mereka harus diberikan insentif untuk mendaftar, seperti forum diskusi yang menarik, diskon promo dan insentif lainnya seperti hadiah.
Promote: Setelah anggota telah terdaftar, langkah berikutnya adalah untuk mendorong mereka untuk berpartisipasi. Semakin sering anggota berpartisipasi, komunitas dapat lebih mudah menarik anggota baru, mempercepat pertumbuhannya. Penyelenggara dapat memulai diskusi mengenai topik-topik menarik. Misalnya, dalam darahkubiru, salah satu cara mendorong partisipasi adalah untuk penyelenggara untuk memulai diskusi tentang "gaya berpakaian hari ini". Setelah anggota lebih aktif berpartisipasi dan memberikan umpan balik dan saran untuk topik, forum baru bisa dibuat. Cara lain untuk menarik partisipasi anggota adalah mengundang para ahli untuk membahas topik yang menarik.
Build: Dengan bertukar pikiran dan informasi melalui forum diskusi, anggota membangun loyalitas kepada komunitas . Informasi yang tersedia dari komunitas menjadi faktor utama yang mempengaruhi dalam banyak keputusan mereka termasuk keputusan pembelian. Dapat terjadi anggota akan loyal  kepada komunitas dan bukan kepada Anda sebagai penyelenggara. Dengan kata lain, anggota mungkin tidak menanggapi secara serius pesan dari penyelenggara, tidak seperti pesan dari sesama anggota. Oleh karena itu penting bagi Anda untuk mengembangkan hubungan dengan anggota dengan menawarkan informasi  yang bermanfaat dan insentif yang membuat anggota merasa istimewa. Ada dapat juga mengadakan pertemuan offline, sehingga anggota komunitas dapat lebih mengenal Anda.
Capture: Ketika komunitas telah mencapai tahapan kritis dalam hal jumlah dan agregasi konten, Anda dapat menawarkan ruang untuk iklan. Misalnya, forum mengenai fotografi dapat ditawarkan kepada perusahaan kamera. Selain itu, Anda juga dapat menjual produk atau layanan online untuk anggota komunitas virtual. Sebagai contoh, Citibank dapat mempromosikan dan menjual produk keuangannya kepada anggota Komunitas virtualnya. Anda juga dapat menangkap keuntungan dengan membebankan bayaran dari para anggota untuk layanan premium seperti private message, atatchment, dll.
Manfaat komunitas virtual Beberapa manfaat untuk anggota konsumen adalah:
  1. Kemampuan untuk mengidentifikasi dan berinteraksi dengan anggota lain dengan minat yang sama tanpa kendala waktu dan ruang dengan biaya yang murah;
  2. Akses ke berbagai informasi tentang sebuah produk atau layanan, termasuk informasi dari produk pesaingnya, sehingga keputusan pembelian akan lebih baik;
  3. Manfaat ekonomi seperti harga khusus, penawaran khusus dan layanan yang lebih baik;
  4. Menjadi bagian dari kelompok konsumen yang memiliki posisi  tawar yang kuat yang dapat mempengaruhi keputusan pemasaran yang penting.

Manfaat untuk  pemasar adalah:
  1. Agregasi konsumen, menyebabkan biaya promosi dikurangi dan penargetan yang lebih baik dari produk dan jasa;
  2. Membangun kerangka berpikir positif, dalam benak anggota, melalui sponsor konten dan editorial.
  3. Komunitas konsumen loyal, yang dapat dimanfaatkan untuk menjual berbagai produk dan jasa;
  4. Memungkinkan kontak langsung dengan konsumen, dan
  5. Jangkauan global dengan biaya yang jauh lebih rendah.
  Marketing malalui komunitas virtual Komunitas virtual menyajikan kesempatan yang baik bagi marketer untuk mengeksploitasi "Network externalities effect". Kunci untuk promosi di komunitas virtual adalah jumlah anggota komunitas tersebut. Anda dapat membangun komunitas konsumen yang setia pada merek Anda melalui iklan di forum diskusi, menjadi sponsor dari diskusi, menyediakan tautan ke ahli di bidang tertentu untuk konsultasi gratis, dan menggunakan pengetahuan dari forum lain untuk memberikan pendapat kepada anggota komunitas. Pemasar juga dapat membuka topik diskusi yang secara khusus menarik anggota yang  sesuai dengan profil target konsumennya. Sebagai contoh, Toyota mensponsori forum diskusi  dengan topik berkebun dalam komunitas virtual pengguna mobil. Melalui forum ini, Toyota berharap dapat menarik anggota yang mempunyai minat untuk berkebun, dan cocok dengan profil konsumen untuk membeli mobil keluarga. Dengan cara ini Anda dapat menarik anggota yang mungkin saat ini tidak tertarik pada produk Anda, tetapi mungkin menjadi pembeli di masa depan. Manfaat nyata dari Internet dapat dimanfaatkan dengan Anda menggunakan kemampuan interaktif  dari internet dan membangun komunitas virtual untuk konsumen Anda, memahami setiap konsumen sebagai individu dalam menyampaikan pesan promosi, menyediakan semua layanan terkait pada satu titik, dan akhirnya membuat komunitas virtual sebagai tempat yang berguna bagi konsumen untuk dikunjungi. Beberapa contoh komunitas virtual di indonesia:
  • Kaskus.com, merupakan komunitas virtual terbesar di Indonesia. Topik yang dibahas beraneka ragam, namun yang terkenal adalah form jual beli.
  • Femaledaily.com, komunitas umum untuk kaum hawa. Topiknya kebanyakan tentu saja seputar dunia wanita.
  • Darahkubiru.com, komunitas untuk pengemar denim, banyak menjadi rujukan bagi pengusaha denim.
  • Forumponsel.com, komuitas untuk pengemar ponsel dan gadget.
  • mac.web.id, komunitas pengguna macintosh di indonesia
  • forumblackberry.com, komunitas pengguna blackberry di indonesia


BLOG
Apa Pengertian blog? Saat jalan-jalan diinternet mendengar istilah blog tentu seharusnya sudah tidak asing lagi. Blog merupakan singkatan dari “web log” yang merupakan sebuah web namun sederhana. Web ini mampu memuat tulisan- tulisan, gambar atau sering dikenal dengan istilah posting. Posting di blog artinya kita mengisi blog kita dengan tulisan ataupun gambar yang bersifat informasi, hiburan, penawaran bisnis, iklan, dan banyak lagi.

Blog pertama kali di populerkan oleh blogger.com, yang dimiliki oleh PyraLab yang kemudian diambil oleh om Google pada akhir tahun 2002. Semenjak itu banyak terdapat aplikasi – aplikasi yang diperuntukkan terhadap perkembangan para penulis blog.

Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam , blog bisa dijadikan media publikasi, media iklan, penawaran bisnis perusahaan, catatan harian dll. Sebagian besar blog dipelihara oleh seorang penulis, namun ada juga yang dikerjakan oleh sebuah tim. Seperti blog ini, agar hasil postingan maksimal. Karena kerja tim itu lebih baik daripada kerja sendiri, apalagi dalam bidang jasa pembuatan blog. Agar order lebih maksimal tentunya.

Di dunia maya banyak sekali blog – blog yang secara gratis bisa anda miliki, dengan fitur - fitur yang berbeda, namun juga memiliki kelemahan dan keunggulan masing – masing. Dari situlah anda harus bisa memilih blog mana yang paling bagus.

Berikut ini beberapa blog yang cukup popular.

a. blogspot atau blogger yang merupakan penyedia blog paling laris saat ini karena bisa dimodifikasi seperti web yang berbayar. Namun anda harus bersabar karena membutuhkan banyak latihan.

b. wordpress keungulanya tampilannya begitu buat langsung bagus namun tidak dapat dipasangi iklan. dan kurang suport untuk mesin pencari seperti google. Meskipun memiliki meta taq otomatis.

c. multiply merupakan blog situs jejaring social.


Nah dari sekian banyak blog di atas terserah anda mau memakai yang mana, itu semua tergantung kebutuhan anda , namun disarankan jika anda ingin menggunakan blog sebagai sarana berbisnis lebih baik menggunakan blogger karena blogger merupakan milik dari search engine terbesar saat ini yaitu om google. Jadi lebih dimanja.


Selain itu kita bisa menambahkan aksesoris, yang bisa disesuaikan dengan tema dari konsep blog anda.


Bila anda tertarik dengan bisnis di internet tidak ada salahnya anda menggunakan media blog sebagai sarana pemasaran. Situs ini menyediakan jasa untuk membuatkan anda blog yang dijamin elegant, seo friendly, dan tentunya profesional dengan harga yang sangat terjangkau.

WIKI
Wiki itu merupakan website dimana para pengunjungnya bebas untuk mengubah-ubah isi dari website tersebut. Sementara Pedia itu merupakan potongan kata dari encyclopedia–artinya tentu sebagian besar dari penonton pengunjung sudah tahu apa. Setelah digabung maka arti kasarnya adalah “ensiklopedia yang isinya bebas diubah oleh siapa saja”. Tapi, tentu saja bukan benar-benar bebas diubah artinya, tetap ada syarat-syaratnya agar artikelnya layak untuk terpampang di halaman Wikipedia.
Jangan samakan Wiki dengan Wikipedia!”
Walaupun sama-sama mengandung kata Wiki, bukan berarti keduanya adalah hal yang sama persis. Kenapa? Sebenarnya kalau Anda mau mengobrak-abrik kamarnya mbah yang lagi dibicarakan disni, pasti tahu kenapa. Tapi kalau begitu akan jadi percuma pembahasan itu dilakukan disini :mrgreen:
Pertama, perlu kita ketahui darimana kata Wikipedia berasal. Wikipedia, berasal dari kata Wiki dan Pedia. Tenang, ini bukan bahasa latin macamnya penggunaan nama latin di biologi atau penipuan untuk nama bakteri kok. Wiki itu merupakan website dimana para pengunjungnya bebas untuk mengubah-ubah isi dari website tersebut. Sementara Pedia itu merupakan potongan kata dari encyclopedia–artinya tentu sebagian besar dari pengunjung sudah tahu apa. Setelah digabung maka arti kasarnya adalah “ensiklopedia yang isinya bebas diubah oleh siapa saja”. Tapi, tentu saja bukan benar-benar bebas diubah artinya, tetap ada syarat-syaratnya agar artikelnya layak untuk terpampang di halaman Wikipedia.
Kedua, sekarang kita ke arti Wiki sebenarnya. Dibahas lagi? Betul, kali ini dengan lebih sedikit mendalam. Wiki itu merupakan singkatan dari WikiWikiWeb, software wiki pertama yang menerapkan konsep “anyone can edit”. Kata ini diambil dari bahasa Hawaii, wikiwiki, yang berarti cepat. Sesuai konsep dasarnya, yaitu cepat untuk mengedit (tak usah daftar juga bisa), cepat untuk melihat hasilnya (langsung kelihatan hasilnya setelah diedit); walaupun pada perkembangannya ada beberapa situs yang membutuhkan registrasi keanggotaan untuk mengubah datanya.
Ketiga, kita ambil kesimpulannya. Dari dua paragraf diatas, rasa-rasanya sudah cukup jelas bukan mengapa disebut bahwa Wiki itu bukan Wikipedia? Kalau belum jelas, saya jelaskan kembali secara singkat. Wiki itu adalah programnya, sedangkan Wikipedia itu adalah situs yang menggunakan program tersebut. Jadi jika Wikipedia disebut Wiki, sama saja dengan menyebut software yang menggerakkan situs tersebut, bukan menyebut situsnya.
Nah, masih berkaitan dengan itu, saya kira tampaknya ada yang menjadi ‘korban’ kesalahpahaman arti dari Wiki ini. Yang dimaksud, bisa Anda lihat di halaman berikut. Merasa familiar dengan tampilannya? Jangan heran, wong program pendukungnya sama dengan yang digunakan oleh Wikipedia kok. Sama juga dengan proyek Suzumiya Haruhi yang dipropagandakan oleh Master Li. :mrgreen:
Di situs yang saya maksud itu, yang saya bilang menjadi ‘korban’ kesalahpahaman Wiki, terlihat jelas dimana letak kekeliruannya. Sebelum ada yang naik pitam, saya mau mengungkapkan bahwa saya tidak bermaksud merendahkan. Saya hanya mau mengoreksi berhubung saya bukan anggota komunitas itu. Nah, nah… kembali ke topik. Jika Anda sudah buka situs yang dimaksud, maka akan terlihat jelas dimana letak kesalahannya. Dimana?
Letak kesalahannya berada pada logo yang dicantumkan disebelah kiri atas halaman, seperti logo yang dicantumkan pengguna software ini pada umumnya. Tidak, logonya sendiri saya tidak mau membahasnya. Tapi yang akan saya bahas adalah sepatah kata berwarna hitam kecil, yang terletak tepat dibawah logo tersebut. Tidak lain dan tidak bukan, kata tersebut adalah Wikipedia.
Seperti yang sudah saya katakan sebelumnya, saya bukan anggota komunitas tersebut, tapi syukurlah saya sudah mencoba untuk menjelajahi situs yang dimaksud untuk beberapa waktu. Mengacu pada pengertian Wiki dan Wikipedia diatas, dengan begitu terlihat jelas bahwa penggunaan kata Wikipedia dalam situs yang dimaksud kuranglah tepat.
Menggunakan kata Wikipedia berarti mengacu pada sebuah situs yang merupakan sebuah ensiklopedi bebas yang dapat diubah isinya oleh siapa pun. Nah, yang jadi masalah adalah, bahwa situs tersebut bukanlah ensiklopedia. Ketika penggunaan kata ensiklopedia digunakan pada sesuatu yang sebenarnya kurang tepat disebut sebagai ensiklopedi, maka itu akan bermasalah. Seperti yang sudah saya katakan, untungnya saya sudah sempat menjelajah situs tersebut. Dari situ, saya simpulkan bahwa situs tersebut kurang memiliki isi yang berkaitan dengan ensiklopedi, dengan begitu penggunaan kata Wikipedia kuranglah tepat.
Singkatnya, yang mau saya koreksi adalah bahwa situs tersebut kuranglah tepat menggunakan kata Wikipedia karena pendekatan yang dilakukan kurang lebih tidak mendekati sebuah ensiklopedia. Untuk yang ini, saya tidak mau menjelaskan lebih panjang, karena saya rasa Anda harus mencoba dulu menjelajahi situs yang dimaksud. Nah, maka dari itu, saya rasa lebih tepat jika menggunakan istilah Wiki saja daripada Wikipedia. Hal ini karena, selain yang sudah disebutkan diatas, nama Wikipedia sudah diambil oleh situs lain yang dasarnya memang bernama Wikipedia.
SMART
(SMART = Self-Monitoring, Analisis, dan Pelaporan Teknologi)
Melalui teknologi SMART (Self Monitoring, Analysis, and Reporting Technology),risiko crash hard disk dapat segera diketahui. Lantas, bagaimana cara mengantisipasi dan mengatasi permasalahan seputar hard disk?
Pada penggunaan normal, hard disk memang jarang crash atau rusak. Hard disk pun tidak akan rusak secara tiba-tiba. Namun, apabila belakangan ini hard disk Anda mengalami beberapa kali crash, waspadalah karena kondisi tersebut merupakan gejala keru­sakan. Tindakan pertama yang harus Anda lakukan adalah segera backup selu­ruh data penting yang tersimpan di dalamnya. Setelah data aman ter-backup, mari kita “sembuhkan” hard disk tersebut agar dapat kembali berjalan normal.
Beruntung, dengan teknologi SMART (Self-Monitoring, Analysis and Reporting Technology), kini hard disk dapat memeriksa dirinya sendiri sekaligus menemukan kesalahan. Begitu masalah serius terjadi, ia akan membunyikan alarm.
Melalui sejumlah software diagnosis yang terdapat di CHIP-DVD, kami siap membantu Anda dalam menganalisis status hard disk sehingga gejala-gejala kerusakan akan terdeteksi secara dini. Arti hasil analisis dan hal-hal yang perlu Anda perhatikan, dijelaskan di halaman sebelah kanan. Selain itu, pada CHIP-DVD tersedia berbagai software seputar hard disk, mulai dari membersihkan Windows hingga membuat backup data.
Software lain yang dapat diandalkan adalah Paragon System Upgrade Utilities. Sayangnya, CHIP tidak bisa menyediakannya di CHIP-DVD. Anda dapat membelinya seharga US$ 29.95, di www.paragon-software.com. Software ini siap menyimpan image berisi sistem lengkap dan me-restore-nya kembali ke hard disk atau partisi baru.
Cek dan Ricek: Menganalisis hard disk dan mengenali kesalahan
Pada saat hard disk Anda sehat atau sudah timbul gejala sakit, dapat Anda ketahui dengan tools yang terdapat di CHIP-DVD bernama Smartmon dengan tampilan GSmartControl. Pada Windows Vista dan Windows 7, jalankan tools tersebut dengan hak administrator dalam menu konteks “Run as administrator”.
Setelah loading, periksa terlebih dulu, apakah hard disk Anda mendukung feature SMART. Caranya klik hard disk yang ditampilkan dan selanjutnya klik tombol “More”. Centang di depan “Enable SMART”. Apabila fungsi tidak dapat diaktifkan, masuklah ke BIOS dan aktifkan di sana.
Apabila analisis berfungsi pada hard disk, begitu Anda mengklik icon hard disk dan tab “Identity” akan tampak status baru. Anda dapat melihat nama model, firmware, dan nomor seri hardware. Namun, yang penting adalah entri “Over­all health self assessment test: PASSED”.
Apabila tidak tercantum “PASSED” dan malah menampilkan laporan kesalahan, backup-lah data Anda sebelum melanjutkan tes karena kemungkinan besar hard disk Anda bermasalah.
Apabila kolomnya kosong, jalankan sebuah tes singkat dengan memilih “Short Selftest” di menu “Perform Test | Test type”, kemudian klik “Execute”. Diagnosis harus berakhir tuntas dengan menampilkan pesan “Completed without errors”.
Kini saatnya melakukan analisis mendalam untuk mengetahui kondisi hard disk secara detail. Klik “Extended Self-Test” di bawah menu “Test Type”. Durasi analisis tergantung besarnya hard disk. Pada hard disk 500 GB, proses analisis menghabiskan waktu sekitar dua jam.
OBS
optical burst switching (OBS) adalah bahwa trafik dalam layanan internet dan multimedia broadband adalah bursty, berlawanan dengan asumsi umum trafik Poisson. Paradigma switching exsisting dalam jaringan optik tidak mampu menangani trafik yang bursty. Optical circuit switching memiliki kelemahan yakni utilisasi bandwidth rendah pada trafik bursty, serta overhead connection setup tinggi untuk koneksi yang relatif singkat. Sementara optical packet switching juga memiliki kelemahan, diantaranya overhead packet/processing yang tinggi karena adanya konversi O/E/O pada tiap node-nya. Konversi O/E/O adalah code-protocol-and timing sensitive, sehingga optical logic kecepatan tinggi, teknologi memori optik, serta keperluan sinkronisasi merupakan masalah besar pada optical packet switching.

PPDE



1.     Alur/Prinsip kerja dari CPU
Bagaimana program dijalankan CPU? central processing unit, bekerjasama dengan memori, mengeksekusi program komputer.
Sebelum instruksi Cara Kerja Sistem Komputer dapat dilaksanakan, instruksi-instruksi program dan data harus ditempatkan ke dalam memori dari perangkat input atau perangkat penyimpanan sekunder (proses ini semakin rumit oleh fakta bahwa, sebagaimana kita catat sebelumnya, data yang mungkin akan membuat sementara berhenti di register).

Prinsip Kerja CPU Pada Komputer sebagai berikut:
  1. Mengambil unit kontrol (mendapat) instruksi dari memori.

  2. Decode unit kontrol instruksi (memutuskan apa artinya) dan mengarahkan bahwa data yang diperlukan akan dipindahkan dari memori ke aritmatika logic unit. Ini bersama-sama dua langkah pertama disebut waktu instruksi.

  1. Aritmetik unit logika mengeksekusi instruksi aritmetika atau logis. Artinya, ALU diberikan kontrol dan melakukan operasi yang sebenarnya pada data.

  1. THC aritmatika logic unit menyimpan hasil dari operasi ini di memori atau register. Langkah 3 dan 4 bersama-sama disebut waktu eksekusi, atau E-time.

  2. Unit kontrol akhirnya mengarahkan memori untuk melepaskan hasil untuk perangkat keluaran atau perangkat penyimpanan sekunder.

Skema /alur kerja CPU



2.     Unit Pengolahan dan Arithmetic Logical Unit (ALU)

·         ALU (Arithmetic and Logic Unit) adalah sebuah kumpulan gerbang logika yang disatukan untuk dapat mengerjakan beberapa fungsi tertentu tergantung kontrol yang diberikan. Artinya ALU dapat mengerjakan berbagai jenis fungsi sekaligus dengan memilih jenis fungsi mana yang akan dilakukan pada ALU tersebut. Contohnya adalah ALU 1 bit yang dapat mengerjakan fungsi logika(AND, OR, NOT) dan fungsi Full Adder sekaligus. Komponen ini berperan membentuk aneka fungsi pengolahan data di komputer. Kerena sifatnya yang mampu membaca instruksi bahasa mesin yang diberikan padanya, ALU kamudian juga disebut-sebut sebagai bahasa mesin (machine language). Sesuai namanya, ALU pun terdiri dari dua komponen penting. Mereka adalah unit aritmetika dan unit logika yang memiliki tugas dan kemampuannya sendiri.
·         Control Unit
Sesuai namanya, Control Unit sangat berperan dalam hal melakukan pengontrolan pada operasi CPU, lebih luas mengontrol keseluruhan instruksi dan eksekusi komputer sehingga timbullah sinkronisasi kerja-kerja antarkomponen. Tugas Control Unit lainnya yakni menangkap aneka instruksi yang datang dari memori utama serta melakukan penentuan dalam hal jenis instruksi.
·         Register
Komponen Register ini merupakan wadah penyimpan pada internal CPU yang bekerja pada saat terjadinya proses pengolahan data. Memori Register ini memang bersifat sementara dan hanya dipakai untuk menyimpan ragam data saat dilakukan pengolahan ataupun pengolahan terusannya.
·         CPU Interconnections
Komponen CPU Interconnections ini merupakan kesatuan sistem koneksi dan terminal yang bekerja dalam hal melakukan penghubungan antara komponen internal CPU yang meliputi ALU, Unit Kontrol, dan Register. Kompnen ini juga melakukan hubungan dengan bus eksternal pada sebuah CPU sebagai penghubung menuju sistem lainnya; memori utama dan aneka piranti internal dan eksternal sebuah komputer.




3.     OPERASI PADA ALU

Saat data dan/atau instruksi dimasukkan ke processing-devices, pertama sekali diletakkan di RAM (melalui Input-storage); apabila berbentuk instruksi ditampung oleh Control Unit di Program-storage, namun apabila berbentuk data ditampung di Working-storage). Jika register siap untuk menerima pengerjaan eksekusi, maka Control Unit akan mengambil instruksi dari Program-storage untuk ditampungkan ke Instruction Register, sedangkan alamat memori yang berisikan instruksi tersebut ditampung di Program Counter. Sedangkan data diambil oleh Control Unit dari Working-storage untuk ditampung di General-purpose register (dalam hal ini di Operand-register). Jika berdasar instruksi pengerjaan yang dilakukan adalah arithmatika dan logika, maka ALU akan mengambil alih operasi untuk mengerjakan berdasarkan instruksi yang ditetapkan. Hasilnya ditampung di Accumulator. Apabila hasil pengolahan telah selesai, maka Control Unit akan mengambil hasil pengolahan di Accumulator untuk ditampung kembali ke Working-storage. Jika pengerjaan keseluruhan telah selesai, maka Control Unit akan menjemput hasil pengolahan dari Working-storage untuk ditampung ke Output-storage. Lalu selanjutnya dari Output-storage, hasil pengolahan akan ditampilkan ke output-devices.






ALU(Arithmetic and Logic Unit) adalah sebuah kumpulan gerbang logika yang disatukan untuk dapat mengerjakan beberapa fungsi tertentu tergantung kontrol yang diberikan. Artinya ALU dapat mengerjakan berbagai jenis fungsi sekaligus dengan memilih jenis fungsi mana yang akan dilakukan pada ALU tersebut. Contohnya adalah ALU 1 bit yang dapat mengerjakan fungsi logika(AND, OR, NOT) dan fungsi Full Adder sekaligus. ALU ini menggunakan Gerbang logika untuk operasinya yaitu AND, OR, dan NOT, serta sebuah IC Full Adder(7483). Untuk melakukan kontrol digunakan multiplexer 4 to 1 dengan 2 selector.


01-05-2010+6-07-43


Seperti terlihat pada rangkaian diatas, A, B, dan Cin adalah input data utama yang berhubungan langsung dengan 4 operasi dasar yang dapat dilakukan ALU tersebut. Kemudian output dari operasi- operasi dasar itu dimasukkan ke input dari multiplexer 4 to 1. Seperti yang kita ketahui multiplexer hanya akan mengeluarkan 1 output tergantung dari nilai selectornya. Karena itulah F0, dan F1 digunakan sebagai selector pada multiplexer sehingga selector ini dapat berfungsi sebagai kontrol operasi terhadap ALU tersebut. 


Selector (F0,F1) bernilai 00 untuk operasi Not dengan input A sehingga B dan Cin tidak berpengaruh pada output.


Selector (F0,F1) bernilai 01 untuk operasi OR dengan input A dan B sehingga Cin tidak berpengaruh pada output.


Selector (F0,F1) bernilai 10 untuk operasi AND dengan input A dan B sehingga Cin tidak berpengaruh pada output.


Selector (F0,F1) bernilai 11 untuk operasi Full Adder dengan input A, B dan Cin dengan output hasil Q dan output tambahan Cout.

Tabel Hasil Output

01-05-2010+6-17-44


Khusus untuk full adder dibutuhkan output tambahan yaitu Cout. Cout hanya digunakan saat fungsi Full adder yang dipilih karena itu digunakan gerbang AND untuk membuat output Cout bernilai 0(tidak berfungsi) saat mengerjakan fungsi yang bukan Full adder. Selector digabungkan dengan gerbang AND sehingga hanya akan bernilai 1 saat mengerjakan fungsi full adder(F0,F1 = 11)dan hasil output selector ini di masukkan gerbang AND lagi bersama dengan output dari IC Full Adder(7483).

Untuk ALU yang lebih dari 1 bit misal ALU 4 bit dapat dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mengerjakan fungsi lain misal subtractor. ALU semacam ini menggunakan prinsip detak(Clock) seperti pada register.







4.     Pengertian Data Analog dan Data Digital, Kelebihan dan Kekurangannya Serta Perbedaannya

Sistem digital merupakan bentuk sampling dari sytem analog. digital pada dasarnya di code-kan dalam bentuk biner (atau Hexa). besarnya nilai suatu sistem digital dibatasi oleh lebarnya / jumlah bit (bandwidth). jumlah bit juga sangat mempengaruhi nilai akurasi sistem digital. Contoh kasus ada sistem digital dengan lebar 1 byte (8 bit). maka nilai-nilai yang dapat dikenali oleh sistem adalah bilangan bulat dari 0 – 255 ( 256 nilai : 2 pangkat 8 ).
Pada sistem analog, terdapat amplifier di sepanjang jalur transmisi. Setiap amplifier menghasilkan penguatan (gain), baik menguatkan sinyal pesan maupun noise tambahan yang menyertai di sepanjang jalur transmisi tersebut. Pada sistem digital, amplifier digantikan regenerative repeater. Fungsi repeater selain menguatkan sinyal, juga “membersihkan” sinyal tersebut dari noise. Pada sinyal “unipolar baseband”, sinyal input hanya mempunyai dua nilai – 0 atau 1. Jadi repeater harus memutuskan, mana dari kedua kemungkinan tersebut yang boleh ditampilkan pada interval waktu tertentu, untuk menjadi nilai sesungguhnya di sisi terima.
Keuntungan kedua dari sistem komunikasi digital adalah bahwa kita berhubungan dengan nilai-nilai, bukan dengan bentuk gelombang. Nilai-nilai bisa dimanipulasi dengan rangkaian rangkaian logika, atau jika perlu, dengan mikroprosesor. Operasi-operasi matematika yang rumit bisa secara mudah ditampilkan untuk mendapatkan fungsi-fungsi pemrosesan sinyal atau keamanan dalam transmisi sinyal.
Keuntungan ketiga berhubungan dengan range dinamis.
Kita dapat mengilustrasikan hubungan ini dalam sebuah contoh. Perekaman disk piringan hitam analog mempunyai masalah terhadap range dinamik yang terbatas. Suara-suara yang sangat keras memerlukan variasi bentuk alur yang ekstrim, dan sulit bagi jarum perekam untuk mengikuti variasi-variasi tersebut. Sementara perekaman secara digital tidak mengalami masalah, karena semua nilai amplitudo-nya, baik yang sangat tinggi maupun yang sangat rendah, ditransmisikan menggunakan urutan sinyal terbatas yang sama.
Namun di dunia ini tidak ada yang ideal, demikian pula halnya dengan sistem komunikasi digital. Kerugian sistem digital dibandingkan dengan sistem analog adalah, bahwa sistem digital memerlukan bandwidth yang besar. Sebagai contoh, sebuah kanal suara tunggal dapat ditransmisikan menggunakan single -sideband AM dengan bandwidth yang kurang dari 5 kHz. Dengan menggunakan sistem digital, untuk mentransmisikan sinyal yang sama, diperlukan bandwidth hingga empat kali dari sistem analog. Kerugian yang lain adalah selalu harus tersedia sinkronisasi. Ini penting bagi sistem untuk mengetahui kapan setiap simbol yang terkirim mulai dan kapan berakhir, dan perlu meyakinkan apakah setiap simbol sudah terkirim dengan benar.
Secara gampangannya, digital itu adalah 0 dan 1, atau logika biner, atau diskrit, sedang analog adalah continous. Digital bisa dilihat sebagai analog yang dicuplik/di sampling, kalau samplingnya semakin sering atau deltanya makin kecil, katakan mendekati nol, maka sinyal digital bisa terlihat menjadi analog kembali. Menghitung sinyal digital lebih gampang karena diskrit, sedang analog anda harus menggunakan diferensial integral.
cara bodone (paling bodo) nek analog bentuk gelombange sinus (ujungnya tumpul gitulah), digital itu bentuk gelombangnya Kotak.
Kalau alat2 yg digital, itu yang dibuat dan bekerja didasarkan pada prinsip digital, ini lebih gampang dari analog, tapi sekarang ini analog menjadi trend lagi, karena digital dengan clock yg makin kecil Gega Herzt atau lebih, perilakunya sudah menjadi seperti rangkaian analog, jadi diperlukan ahli-ahli rangkaian analog. kalau untuk telekomunikasi, mau tidak mau masih melibatkan analog, karena harus menggunakan sinyal pembawa (carrier), komunikasi digitalpun hanya datanya yg didigitalkan (data digital (0-1) dimodulasi dengan carrier sinyal analog) di akhirnya harus diubah lagi jadi analog. Kalau contoh komponen yg bekerja dengan prinsip analog : Transistor, Tabung TV, IC-IC TTL, IC Catu daya. Digital : IC logika, microcontroller, FPGA. Rangkaian analog adalah kebutuhan dasar yang tak tergantikan di banyak sistem yang kompleks, dan menuntut kinerja yang tinggi.

Coba kita lihat sedikit aplikasi dimana analog sulit atau bahkan mustahil untuk digantikan.
1.      Pemrosesan Sinyal dari Alam secara alamiah, sinyal yang dihasilkan alam itu adalah berbentuk analog. 
misalnya sinyal suara dari mikrofon, seismograph dsb walaupun kemudian bisa diproses dalam domain digital, sehingga banyak alat yang mempunyai bagian ADC dan DAC. nah pembuatan ADC dan DAC dengan presisi dan kecepatan tinggi, konsumsi daya rendah itu sangat sulit, ini memerlukan orang-orang analog.
2.      Komunikasi Digital
Untuk mengirim sinyal melalui kabel yang panjang biasanya juga harus diubah dulu menjadi sinyal analog, memerlukan juga perancangan ADC dan DAC.
3. Disk Drive Electronics
Data storage –> binari (Digital) dibaca oleh “magnetic head” –> ANALOG (small, few milli Volt, high noise) disini sinyal perlu di “amplified, filtered, and digitized”
4. Penerima nir-kabel (wireless)
Sinyal yang diambil/diterima oleh antenna penerima RF adalah ANALOG (few milli volt, high noise)
5. Penerima Optis
mengirim data kecepatan tinggi melalui jalur fiber optic yang panjang data harus diubah menjadi bentuk cahaya (light) = ANALOG perlu perancangan rangkaian kecepatan tinggi, dan pita lebar (broad band) oleh orang analog. (saat ini kecepatan receiver 10-40Gb/s)
6. Sensor
Video Camera –> citra/image diubah menjadi arus mengunakan larik fotodioda
sistem ultrasonik –> menggunakan sensor akustik untuk menghasilkan tegangan yang proporsional dengan amplitudo
accelerometer –> mengaktifkan kantong udara ketika kendaraan menabrak sesuatu, maka perubahan kecepatan diukur sebagai akselerasi
itu adalah kerjaan Analog
7. Mikroprosesor & Memory
walaupun sesungguhnya DIGITAL, tapi pada kecepatan tinggi (high speed digital design), perilakunya mirip analog –> dilihat sebagai sinyal analog –> perlu pengertian tentang sistem Analog
kenapa analog lebih sulit dari digital?
1. digital hanya mempertimbangkan speed, power dissipation analog harus memepertimbangkan speed, power dissipation, gain, precission, supply voltage dsb
2. Analog lebih sensitif terhadap derau/noise, crosstalk dan interferensi (kecepatan & presisi).
3. jarang yang bisa diotomatisasi dalam perancangan seperti digital yang bisa di Lay out dan sintesis secara otomatis.
4. Modelling & Simulation untuk analog memerlukan pengalaman karena banyak efek dan perilaku yang “aneh”
5. Teknologi sekarang banyak digunakan dan dirancang untuk memproduksi produk digital, karena itu sulit kalau mau memproduksi yang analog.
Dalam konteks komputer (mesin komputer) maka analog dan digital dalam penerapannya yaitu:
- Analog Computer
Digunakan untuk data yang sifatnya kontinyu dan bukan data yang berbentuk angka, tetapi dalam bentuk fisik,seperti misalnya arus listrik,temperatur,kecepatan,tekanan,dll
- Digital Computer
Digunakan untuk data berbentuk angka atau huruf
Keunggulan :
– Memproses data lebih tepat dibandingkan dengan komputer analog
– Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses
– Dapat melakukan operasi logika
– Data yang telah dimasukkan dapat dikoreksi atau dihapus
– Output dari komputer digital dapat berupa angka, huruf,grafik maupun gambar
- Hybrid Computer
Kombinasi komputer analog dan digital.
ISTILAH digital yang selalu kamu dengar sehari-hari itu berarti apa sih? Mulai dari jam digital, apa bedanya dengan jam analog ? Apakah pesawat telpon kamu yang sudah memiliki tombol-tomol angka berarti sudah digital? (bandingkan dengan pesawat telp yang menggunakan ”piringan dial” apakah itu diesbut Analog? Lantas bagaimana dengan album musik kamu yang masih berupa pita kaset atau keping disk? Apakah termasuk kategori analog atau digital juga ? Atau bagaimana juga dengan kamera film (selulosa) dan juga kamera ”digital” kamu?
Analog berarti kuno dan digital berarti moderen, analog murah, digital mahal, atau analog berarti tidak seperti digital yang identik dengan angka-angka. Begitulah anggapan ”awam” tentang analog dan digital. Coba saja kamu lihat istilah jam analog dan jam digital, perbedaannya adalah yang menggunakan ”jarum” adalah analog, dan yang berupa ”display” angka-angka adalah digital.
Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah dalam penyimpanan dan penyebaran data. Data Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor ”pengganggu”, sementara data digital adalah merubah data menjadi sederhana yaitu ”hanya” terdiri dari ”0” dan ”1”, yang akan lebih mudah untuk di sebarkan secara mudah tanpa terjadi ”gangguan”.
Pemahaman yang mudah tentang analog dan digital adalah pada pita kaset lagu dan file MP3 kamu. Jika kamu meng-copy (menyalin) atau merekam pita kaset, tentu hasilnya banyak ditentukan oleh alat perekamnya, kebersihan ”head” rekam nya, dan sebagainya, semakin banyak kamu merekam ke tempat lain, kualitas suaranya akan berubah. Tapi dengan meng-copy file MP3, kamu akan mendapat salinannya sama persis dengan aslinya, berapapun banyaknya kamu menggandakannya.Kini ada juga yang menyalin lagu-lagu dari pita kaset menjadi file, atau disebut juga “men-digital-isasi”
Namun dalam bidang audio ini, sistem analog masih memiliki beberapa ”keunggulan” dibanding sistem digital, yang menyebabkan masih ada beberapa penggemar fanatik yang lebih menyukai rekaman analog.
Perbedaan kamera analog (manual) dan kamera digital hanya terletak pada media penyimpanannya, kalau kamera sebelumnya ”menyimpan” data gambar dalam bentuk filem yang harus kamu proses dulu untuk bisa mendapatkan ”foto” nya, sementara kamrea digital menyimpan data gambarnya dalam bentuk data ”digital” yang bisa langsung kamu nikmati sesaat setelah ”dijepret”
Dalam bidang telekomunikasi, perbedaan telepon analog dan digital, bukan berdasarkan jenis pesawat teleponnya, namun kepada ”sistem” di sentral teleponnya, walaupun untuk mendukung sistem sentra yang digital, diperlukan pesawat telepon khusus. Begitu juga dengan siaran televisi analog dan digital. Siaran Analog kadang terganggu oleh cuaca, letak bangunan, dan penyebab lainnya, sementara siaran digital memiliki kualitas suara dan gambar yang lebih bagus, karena ”data”-nya tidak mengalami ”gangguan” saat dikirim ke TV penerima.
Kesimpulan : system digital merupakan perkembangan dari teknologi digital. Sistem analog, terdapat amplifier di sepanjang jalur transmisi. sedangakan Sistem digital merupakan bentuk sampling dari sytem analog. digital pada dasarnya di code-kan dalam bentuk biner (atau Hexa). Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah dalam penyimpanan dan penyebaran data. Data Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor ”pengganggu”, sementara data digital adalah merubah data menjadi sederhana yaitu ”hanya” terdiri dari ”0” dan ”1”, yang akan lebih mudah untuk di sebarkan secara mudah tanpa terjadi ”gangguan”



1.       CIRI-CIRI KOMPUTER GENERASI I,II,III,IV

1.1   CIRI –CIRI KOMPUTER GENERASI I

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu.Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language).Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.




1.2   CIRI – CIRI KOMPUTER GENERASI II
Komputer generasi kedua sukses di bidang bisnis, Universitas,dan pemerintahan.Komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor, juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan Komputer pada saat ini: printer,penyimpanan dalam disket,memory,sistem operasi,dan program.Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri.Pada tahun 1965,hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer.Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis.Dengan konsep ini,komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan.Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata,kalimat,dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia.Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer,analyst,dan ahli sistem komputer).Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Gambar computer generasi kedua

1.3   CIRI-CIRI KOMPUTER GENERASI III
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum,namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer.Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini.Jack Kilby,seorang insinyur di Texas Instrument,mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor.Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang berfungsi untuk memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Gambar computer generasi ketiga

1.4   CIRI – CIRI KOMPUTER GENERASI IV
Setelah IC,tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer.Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja,efisiensi dan juga kehandalan komputer.Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,memori,dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil.Sebelumnya,IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang,sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa.Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah.Pada pertengahan tahun 1970-an,perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum.Komputer-komputer ini,yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam.Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet.Pada awal 1980-an,video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981,IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor,dan sekolah.Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.Sepuluh tahun kemudian,65 juta PC digunakan.Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil,dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop),atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486,Pentium,Pentium II,Pentium III,Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6,Athlon,dsb.Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja,cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan.Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori,piranti lunak,informasi,dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya.

Contoh gambar computer generasi keempat
2.       MACAM – MACAM FORMAT DATA DALAM KOMPUTER
Pemrograman yang sukses memerlukan pengertian yang benar tentang format data. Secara umum, format data yang digunakan sebagian besar sistem komputer adalah ASCII (American Standard Code for Information Interchange), BCD (Binary Coded Decimal), signed dan unsigned integer serta bilangan titik mengambang (floating point).
Data ASCII mewakili karakter alfanumerik dalam memori sistem komputer. Format data yang digunakan adalah 7-bit dengan bit ke-8 adalah MSB (Most Significant Bit ) yang dipakai sebagai paritas. Data ASCII terdiri dari beberapa jenis diantaranya alfabet  A-Z (kapital dan biasa), numerik ( 0-9 ), karakter khusus ( #, $, & dst), karakter control ( BS / backspace, HT / Horizontal Tab), miscellaneous (DEL / delete, SP / space) serta extended character.
Format data BCD  disimpan dalam bentuk packed atau unpacked. Data BCD packed disimpan dalam bentuk 2 digit per byte, sedangkan BCD unpacked disimpan dalam 1 digit per byte. Rentang digit BCD antara 00002 sampai 10012, atau desimal 0-9. BCD unpacked digunakan oleh keypad atau keyboard, sedangkan BCD packed digunakan untuk beberapa instruksitremasuk untuk penjumlahan dan pengurangan BCD dalam kumpulan instruksi mikroprosesor. Tabel berikut memperlihatkan beberapa bilangan desimal yang dikonversikan ke dalam packed atau unpacked BCD.
Data berukuran byte disimpan dalam signed dan unsigned integer ( bilangan bulat bertanda dan tak bertanda). Perbedaan dalam bentuk ini adalah bobot dari bit posisi paling kiri. Untuk unsigned integer nilainya 128 dan signed integer nilainya -128. Kisaran dari unsigned integer adalah 00h - FFh (0-255) dan signed integer adalah -128 sampai +127. Untuk data berukuran satu word (2 byte), LSB (Least Significant Byte) selalu disimpan pada lokasi memori yang lebih rendah, sedangkan MSB (Most Significant Byte) disimpan pada lokasi memori yang lebih tinggi. Metode penyimpanan ini disebut dengan  format little endian dan dipergunakan dalam kerabat mikroprosesor Intel. Metode alternatif lain adalah format big endian ( kebalikan dari little endian ) yang digunakan oleh IBM 370, Motorola 680×0, dan sebagain mikroprosesor berarsitektur  RISC (Reduced Sets Instruction Computer).
Format bilangan floating point berisikan dua bagian utama yaitu mantisa (fraction) dan eksponen (exponent) serta bit untuk tanda (sign). Standar floating point yang biasa digunakan adalah IEEE 754 presesi tunggal (32-bit) dan presesi ganda (64-bit). Gambar berikut memperlihatkan format floating point presesi tunggal dan presesi ganda serta sebuah contoh konversi dari sebuah bilangan desimal.
3.      PERBEDAAN BATCH PROCESSING METHOD DAN ONLINE PROCESSING METHOD
·  Batch processing : data yang diperoleh dari sumber data biasanya dikumpulkan atau ditumpuk, lalu diproses pada waktu-waktu tertentu, misalnya data dikumpulkan antara jam 8:00 sampai dengan jam 12:00, kemudian diproses mulai jam 14:00 sampai dengan jam 17:00.
·  Online processing : data yang diperoleh dari sumber data langsung diproses pada saat diterima, yang mungkin terjadi adalah antrian data untuk menunggu giliran, misalnya pemrosesan yang dilakukan pada saat melakukan transaksi online di depan teller bank.

4.      SIKLUS INFORMASI DAN PENJELASANNYA

Siklus informasi adalah gambaran secara umum mengenai proses terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna. Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya. Demikian seterusnya proses pengolahan data menjadi informasi.
Data merupakan bentuk mentah yang belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data ditangkap sebagai input, diproses melalui suatu model membentuk informasi. Pemakai kemudian menerima informasi tersebut sebagai landasan untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan operasional yang akan membuat sejumlah data baru. Data baru tersebut selanjutnya menjadi input pada proses berikutnya, begitu seterusnya sehingga membentuk suatu siklus informasi/Information Cycle (Tata Sutabri, 2004: 17).

5.      KUALITAS INFORMASI
Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat pada waktunya (timely basis), dan relevan (relevance).
1. Akurat
Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.
2. Tepat Pada Waktunya
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.
3. Relevan
Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda, misalnya informasi mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

6.      KOMPONEN SISTEM INFORMASI
Sistem informasi merupakan sebuah susunan yang terdiri dari beberapa komponen seperti orang, aktivitas, data, perangkat keras, perangkat lunak, dan  jaringan yang terintegrasi yang berfungsi untuk mendukung dan meningkatkan operasi sehari-hari sebuah bisnis, juga menyediakan kebutuhan informasi untuk pemecahan masalah dan pengambilan keputusan oleh manajer.
1. Orang (People)
Semua pihak yang bertanggung jawab dalam hal penyokong atau sponsor sistem informasi (system owner), pengguna sistem (system users), perancang sistem (system designer) dan pengembang sistem informasi (sistem development).
2. Aktivitas
Sekumpulan aturan atau tahapan-tahapan untuk membuat, memakai, memproses dan mengolah sistem informasi ataupun hasil keluaran dari sistem informasi tersebut.
3. Data
Secara konseptual, data adalah deskripsi tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi yang tidak mempunyai makna dan tidak berpengaruh langsung secara langsung kepada pemakainya atau disebut juga sebagai sekumpulan fakta mentah dalam isolasi.
4. Perangkat Keras (hardware)
Mencakup piranti-piranti fisik seperti komputer, printer, monitor, harddisk, DLL.
5. Perangkat Lunak (sotfware)
Sekumpulan instruksi-instruksi atau perintah-perintah yang memungkinkan perangkat keras bisa digunakan untuk memproses data, atau sering disebut sebagai program.
6. Jaringan (network)
Sistem penghubung yang memungkinkan suatu sumber dipakai secara bersama-sama, baik pada waktu dan tempat bersamaan ataupun berbeda

.